Segreti


Ecco la sezione dedicata alle sub-quest, le missioni secondarie, ossia tutto quello che non è indispensabile fare ma che può aiutarvi a raccogliere oggetti utili, a migliorare i vostri personaggi, o semplicemente a rendere il gioco più divertente e interessante. ... Si tratta essenzialmente dei segreti che ho scoperto da sola la prima volta in cui ci ho giocato, quindi è probabile che alcuni di essi siano imprecisi o non completi...

IMPARIAMO L'ALBHED

Gli Albhed sono una "popolazione" di Final Fantasy X che usa particolari macchine e parla una lingua... strana. Gli incontrerete già dall'inizio del gioco, ma non capirete un'H di quello che dicono. Fortunatamente, nel corso della vostra avventura troverete sparsi qua e là per spira dei dizionari che vi permetteranno di capirla sempre meglio man mano che andate avanti. Ecco dove sono situati di dizionari che fin'ora sono riuscita a scovare e cosa si può apprendere da loro (albhead=italiano):
1- Y=A La prima volta sulla nave di Rikku, vicino alla salvosfera, prima di immergervi
2- P=B Nella locanda dei Miliziani a Besaid
3- L=C La prima volta che salite sulla nave assieme a Yuna. Si trova in basso nella sala motori (quella coi chocobo)
4- T=D Nel negozio di Kilika
5- A=E La seconda volta sulla nave, nella cabina di pilotaggio (forse questo non è il termine più appropriato, sembra che stia parlando di un aereo, comunque...)
6- V=F Nel corridoio più a sinistra degli spogliatoi, dietro ai piedi dei due tipi a sinistra
7- K=G Al teatro di Luka
8- R=H Ve lo dà Rin la prima volta che lo incontrate nella locanda in via Mihen
9- E=I A nord nella nuova via Mihen
10- Z=J In fondo a una stradina mezzo nascosta nel dirupo della via microrocciosa
11- G=K Dietro a un pilastro in via Djose
12- M=L Nella stazione Shoopuf a nord
13- S=M
14- H=N Al secondo incontro con Rin, rispondetegli che lo studio dell'Albhed sta andando bene
15- U=O Nella via del lago del bosco di Macalania
16- B=P Fuori dalla casa del viante al lago di Macalania
17- X=Q
18- N=R
19- C=S A sinistra all'entrata della base Albhed
20- D=T
21- I=U Nel corridoio più a destra della base Albhed
22- J=V
23- F=W Piana della bonaccia, estremo nord-ovest
24- Q=X Corridoio a sinistra fuori dal tempio di Reminem (vedi sotto)
25- O=Y Grotta dell'intercessore rapito, nel crepaccio della piana della bonaccia
26-

Se doveste dimenticare dei dizionari per strada potete sempre tornare a prenderli quando avrete l'uso dell'aeronave. Inoltre, quelli che per varie ragioni non possono più essere trovati, possono essere recuperati più avanti girando sull'isola di Bikanel.
Imparare questa lingua però non vi permette solo di capire ciò che dicono i vari Albhed che incontrate, ma può anche risultare utile per risolvere alcuni enigmi. Entrando nella porta in fondo al corridoio più a destra nella base Albhed troverete due bauli. Premendo X vi appariranno dei messaggi.
Nel primo vi viene chiesto di inserire una password composta da quattro numeri. Gli indizi per capirli sono scritti in Albhed. Non credo che siano uguali in tutte le partite, comunque per farvi capire che tipo di indizi sono, ecco l'esempio che è successo a me:
unità 2 più 1 [quindi bisogna inserire 3 nella postazione più a destra del codice, ossia dove dovrebbero trovarsi le unità]
decine 3 per 1 [quindi bisogna inserire 3 come decine]
centinaia 7 meno 1 [quindi 6 sono le centinaia]
migliaia 4 più 1 [quindi come migliaia abbiamo 5]
La password in questo caso è 5433, ma penso che cambi ad ogni partita... Risolvendo l'enigma si ottiene una Qualitosfera.
Il secondo baule vi propone una serie di domande a risposta multipla, un po' in italiano e un po' in Albhed. Ecco domande e risposte (queste non credo che cambino...):
1- Sei un Albhed? -Si (3^ opzione)
2- Chi è il figlio del capo Albhed? -Fratello (4^ opzione)
3- In che isola vivono gli Albhed? -Isola Bikanel (2^ opzione)
4- Come si pronuncia Albhed in Albhed? -Albed (1^ opzione)
Risolvendo l'enigma si ottiene una Tecnisfera.

PASSWORD

Eh eh, imparare l'Albhed serve anche a decifrare delle Password che vi permettono di raggiungere luoghi nascosti in cui recuperare oggetti utili. Non so quante siano in tutto, ma io per ora ne ho decifrato tre... anche perché non mi pare di aver trovato altri indizi... Comunque, ecco le password già scoperte e decifrate, e naturalmente anche il modo per decifrarle. Non dovete fare altro che prenderle e inserirle nell'apposita sezione che apparirà quando potrete controllare l'aeronave e parlerete con Cid per scegliere la destinazione. Quando inserire una password esatta, la nuova destinazione così scoperta verrà automaticamente aggiunta alla lista.
- PASSWORD 1
All'inizio di via Mihen, se entrate nella costruzione a sinistra, in fondo potete leggere "Cerca nella piana gigante la guglia più prominente alla valle non molto distante. E visto che ci sei già, al lato opposto della valle uno sguardo dà". Il messaggio indirizza chiaramente verso la piana della bonaccia. Con "valle" si intende il crepaccio creato da Sin. Cercate quindi tra le varie punte che spuntano dal terreno quella che vi sembra la più alta, e che guarda caso è proprio quella vicino al crepaccio, dove c'è il tipo che vi spiega come si è formato. Su di essa potete leggere un altro indizio: "Alla valle le spalle devi dare e quarantanove contare. Poi sette a destra per continuare". Con "destra" si intende sempre la destra di Tidus. Rivolgete quindi le spalle al crepaccio, e partendo dal simboletto strano a destra della guglia fate 49 passi verso sud (tenendo premuto O), poi fatene 7 verso ovest. Sulla guglia che troverete potete leggere: "Dacci le spalle e conta venti. Poi a destra e altri venti". Giratevi quindi a est e fate venti passi in quella direzione, e poi altri venti a sud, dove leggerete "Sedici a destra. Quattro a destra.", ossia 16 a ovest e 4 a nord. Qua troverete "Ancora dritto devi andare e me devi provare a cercare.", ossia dovete semplicemente andare dritti davanti a voi finché, a sinistra alla guglia sul crepaccio dove tutto è iniziato troverete un simboletto per terra, dove potrete finalmente leggere "Password: GOD HAND". Questa vi permette di accedere alla locazione nascosta "Valle microrocciosa" dove potrete appunto recuperare God Hand, l'arma finale per Rikku... ma potrete aprire il forziere solo se in possesso dello Speccio dei 7 astri ^__^
- PASSWORD 2
Nell'isola di Besaid, su un pilastro potete leggere "Se il mistero scoprire vorrai, Kilika e Bikanel sovraporrai". All'entrata del bosco di Kilika potete infatti leggere "Pswr: VCOIS", mentre su un muro delle rovine nel deserto di Bikanel potete leggere "asod: ITRA". Ora basta unire le due frasi per formarne una sola prendendo una lettera da una e una lettera dall'altra, ottenendo "Password: VICTORIAS". Con questa password potete accedere alle "Rovine di Besaid 1", dove trovate un'altra arma per Rikku, Victorias.
- PASSWORD 3
Usando la voce "Ricerca", sempre dal menù per scegliere la destinazione dell'aeronave, potete trovare il tempio di Baaj. Qua, nuotando un po' nell'acqua a sud, potete trovare un punto su cui salire e leggere "Dove i lampi cadono sempre devi recarti assolutamente. A Macalania le spalle devi dare e la quarta torre cercare. Se allora coraggio avrai, al lato destro guarderai.". Eccovi quindi diretti alla piana dei lampi. Partendo dal fondo, ossia dall'uscita per il bosco di Macalania, contate quattro torri. Su un lato della quarta potrete leggere "Password: MURASAME", che vi permette di scoprire le "Rovine di Besaid 2" e di trovare la Murasame per Auron.

IL TEMPIO DI REMIEM

Si tratta di un luogo nascosto accessibile dalla piana della bonaccia. Tornate alla piana una volta entrati in possesso dell'aeronave. Dovreste trovare una ragazza su un chocobo appena fuori dal negozio, e se così non fosse tornate indietro verso Bevelle, prima di uscire dalla piana dovreste vedere un chocobo fermo. In ogni caso, parlateci e scegliete di montare sul chocobo. Ora dirigetevi all'estemo sud-est, ma in alto, vicino all'entrata, e dovreste vedere per terra una cosettina gialla simile a un serpente o a che so io. Comunque, premete X mentre siete sul chocobo, e questo farà un salto permettendovi di accedere a una zona altrimenti inaccessibile. Scendete dal chocobo e prendete l'unica viuzza che avete davanti. Attraversate i vari ponti per giungere all'entrata del tempio. Fuori potete trovare due Chocobo, uno a destra e uno a sinistra. Andando a sinistra potete raccogliere un dizionario Albhed, e ascoltare quanto registrato nella sfera posata per terra. Questa vi chiederà di recarvi dal chocobo sull'altro lato per fare una gara. Personalmente vi consiglio di farlo. Leggete le istruzioni, ma per il momento non preoccupatevi di pali e casse, pensate solo ad arrivare primi. Se vincerete riceverete in premio lo Specchio Offuscato. Nelle gare successive invece dovrete fare attenzione ad aprire le casse e a non toccare i pali, perché riceverete premi diversi. Eccone alcuni in base alle casse, senza aver toccato nessun palo:
1 cassa= 1 Elisir
2 casse= 1 Megaelisir
3 casse= 30 Ali per l'ignoto
4 casse=
5 casse=
Se volete entrare all'interno, troverete Belgemine (la tipa che vi sfidava a combattere contro i suoi Eoni, ve la ricordate??), che naturalmente vi chiederà di combattere contro di lei. Accettate senza indugio e affrontate la prima battaglia contro Valefor. Dopo di lui, se vorrete, potrete affrontare uno dopo l'altro tutti gli Eoni in vostro possesso. Le battaglie sono piuttosto semplici, quindi non dovrebbe essere affatto difficoltoso vincerle tutte [ricordate anche che gli Eoni di un particolare elemento (esempio: Ifrit-Fuoco) possono ripristinare i loro HP rivolgendo verso loro stessi magie dello stesso elemento (Esempio: Ifrit-Fire-Fira-Firaga)]. Ecco i premi che potete ottenere sconfiggendo i vari Eoni:
Valfor = 4 Elettromagilite - Spirito di Eone
Ifrit = 30 Extrapozioni
Ixion = 10 Code di Chocobo
Shiva = 60 Megapozioni
Bahamut = Corona di Fiori
Yojimbo = 8 Neromagilite
Anima = 60 Fluido energetico
Le 3 Magus = 40 Eliomagilite
Dopo aver sconfitto tutti gli Eoni, Belgemine dirà di non aver più nulla da fare su Spira, quindi potrete trapassarla, ottenendo così l'Emblema della Luna.

LA BALLATA DEI CUSTODI- IL VILLAGGIO DEI KYACTUS

Nell'isola di Bikanel avrete probabilmente notato che una zona è inaccessibile a causa di una terribile tempesta. Nella stessa zona, se controllate bene, potete trovare una pietra con disegnato un Kyactus e su cui compare un'iscrizione: "10 sono i custodi che il deserto sorvegliano prodi". Di seguito vi verrà fornito il nome di uno di essi e un indizio per capire dove si trovano. In pratica l'accesso al villaggio dei Kyactus è bloccato da una tempesta per impedirne l'accesso alle persone non gradite. Se volete entrare dovete guadagnarvi la stima dei 10 custodi prendendoli alle spalle. Ogni volta che leggete un indizio apparirà il Kyactus citato nel luogo così indicato. Voi dovete trovarlo e... giocare con lui a una sorta di "un, due, tre, stella"!!!!!! Partendo da una certa distanza ed entro un certo limite di tempo dovete giungergli alle spalle facendo però attenzione a rimanere immobili quando lui si gira e dice "Aghi, aghi, 10.000 aghi!". Solitamente la scritta appare un po' prima che si volti. Se vi muovete mentre è voltato o se scade il tempo otterrete una sfera del perdente. Se invece riuscite a prenderlo alle spalle, dovrete sconfiggerlo in battaglia (ottenendo tra l'altro un sacco di AP) per ottenere la sfera col suo nome. In ogni caso poi dovrete tornare al monolite col Kyactus per inserire la sfera e per leggere un nuovo indizio. Se riuscirete a recuperare la maggior parte di sfere col nome la tempesta scomparirà e avrete accesso al villaggio dove potrete recuperare l'Emblema di Venere e un'Empatosfera. Ecco dove trovare i Kyactus:
- "Torme è a cercar acqua" Beh, l'unico posto in cui potete trovare acqua è l'oasi all'inizio, quindi andateci per trovarlo sulla riva.
- "Robibio è a zonzo" ...sarebbe a dire che può essere in qualsiasi luogo e che vi tocca girarvi tutto il deserto^^. Ok, lo trovate che corre in tondo a est della seconda schermata (considerando come prima quella dell'oasi).
- "Il piccolo Chaba ama i numeroni" Lo trovate nascosto dietro al cartello con la scritta in Albhed che indica un'alta percentuale di mostri forti, lo stesso col volantino dello sconto del 20% nelle case del viante.
- "Il duetto Alec&Aloya gioca ad acchiapparella fra i ruderi" Quindi, come è chiaro, li trovate nelle rovine a nord-est nella schermata prima del monolite. Sono in due, ma non cambia nulla.
- "Vachera cerca la luce blu", ossia quella delle salvosfere^^. Quella in questione si trova nella seconda schermata, dove incontrate Rikku la prima volta che arrivate su Bikanel. Il kyactus è nascosto sotto la capanna, ed è molto veloce, si gira un sacco di volte a breve distanza l'una dall'altra.
- "Robeile è rimasto intrappolato". In particolare, è intrappolato dentro una cassa nell'angolo più a est percorrendo la rete nella schermata prima del monolite. Durante il gioco potete aprire 3 casse con Neromagilite, Eliomagilite e Sacromagilite. Siccome fanno perdere molto tempo, è consigliabile farlo nei primi due turni, per poi vincere al terzo.
- "Con il sole a picco, il padrone del buco se ne va. Isalaya medita." Si trova dentro uno dei buchi a sinistra della statua del kyactus, dove prima trovavate dei mostri. Durante il percorso evitate di entrare nei buchi.
- "Elio il curioso è partito per un viaggio" ...e come credete che ci sia andato?? Ovviamente con la vostra aeronave^^. Tornate all'oasi per vedere il kyactus teletrasportarsi utilizzando il save point. Fate lo stesso anche voi e uscite sul "tetto" per trovarvelo davanti. La difficoltà qui sta nel fatto che la nave ondeggia^^. Una volta raggiuntolo, il kyactus cadrà giù, lasciandovi la sua sfera.
- "Frey rimane sempre indietro" e appunto, se vi voltate, vi accorgerete che si trova dietro di voi^^. E' furbo, infatti dice "Aghi, aghi", in continuazione, anche quando non si gira, mentre a volte si gira senza dirlo, quindi fate attenzione solo ai suoi movimenti.

DARK AEONS

Eh eh, probabilmente vi capiterà (per vostra sfortuna) di incontrare per sbaglio qualcuna di queste affascinanti creature tornando a visitare vecchie locazioni una volta entrati in possesso dell'aeronave. ...cioè, a dire il vero non so se questo sia il nome giusto con cui chiamarli, comunque mi è sembrato il più appropriato, quindi io li chiamo così^__^. In ogni caso, vi accorgerete immediatamente della loro enorme e spropositata potenza, dato che non vi lasceranno nemmeno il tempo di inserire un comando facendovi direttamente fuori con un semplice attacco da 99.999 HP di danno, tanto per essere sicuri... Credete che non ci sia un modo per batterli?? Beh, vi sbagliate, perché io e il mio fratellino ne abbiamo scoperto uno efficacissimo!!!! Forse un po' subdolo, ma sicuramente efficace!!!! Vi occorrono solo 4 cose: un'arma con l'abilità Iniziativa, l'eone Yojimbo, un bel po' di guil, e una buona dose di fondo schiena ^___^. Tra le varie specialità da Yojimbo, infatti, vi è Zanmato, ossia un attacco che inevitabilmente fa fuori il nemico, se lo usate contro i mostri più deboli li vedrete proprio tagliati in due, in stile Odino. Beh, il bello sta nel fatto che ha effetto anche con i boss!!! Allora, ecco come fare. Equipaggiate un qualsiasi personaggio con un'arma che possieda l'abilità Iniziativa. Se ne avete una di Yuna, mettetela pure nel party, altrimenti lasciatela fuori. Quando inizierà la battaglia, avrete un turno per attaccare, quindi se non avete Yuna fatela entrare immediatamente. Invocate Yojimbo, sperando che non prenda iniziative di testa sua, e fategli usare Zanmato. Per farlo solitamente sono più che sufficienti 30.000/40.000 guil, ma non è certo che decida di usare quell'attacco. Se non lo fa i motivi possono essere principalmente tre: non siete ancora abbastanza potenti per sconfiggerli, non avete usato abbastanza guil, o siete semplicemente sfigati, quindi... riprovate^^. In ogni caso, vi assicuro che con questa tecnica potete sconfiggerli tutti. A fine battaglia sarà solo Yuna a ottenere AP, ma tanto non ve ne danno molti. In compenso riceverete una bella Meterioscusa e armi o protezioni interessanti.
Ecco dove trovare tutti questi disgraziati:
- Valefor: tornate all'isola di Besaid ed avvicinatevi alla città, verrete bloccati all'ingresso.
- Ifrit: nel deserto di Bikanel, poco prima del luogo in cui stava la base Albhed, incontrerete una donna che vi chiederà di aiutarla a cercare sua figlia tra le macerie della base. Accettate e avvicinatevi al burrone.
- Ixion: più o meno al centro della piana dei lampi incontrerete una persona. Parlateci.
- Shiva: all'entrata del tempio di Macalania.
- Bahamut: alle rovine di Zanarkand, nel luogo in cui avete combattuto Yunalesca.
- Yojimbo: nella grotta dell'intercessore rapito, andate fino in fondo e poi provate a tornare indietro.
- Le 3 Magus: in via Djiose, ci sono due ragazze all'incrocio per la via microrocciosa. Parlateci e ne arriverà una terza.